AA國際動漫:在已經(jīng)結束的2017 ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)上,展會的各項數(shù)據(jù)皆再創(chuàng)新高,參展人數(shù)及交易額等一年高于一年,不僅有火熱的動漫、手游、網(wǎng)游,還有超高人氣的VR體驗,動漫游戲迷們在2017中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會上真正體驗到了二次元的世界。中國動漫游戲市場經(jīng)過近幾年的發(fā)展,有了空前絕后的進步,動漫游戲市場直逼日美,用戶規(guī)模超過5億,上半年自主研發(fā)網(wǎng)游收入693.7億元,被海外投資者稱為全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)最有市場價值的大本營。
當下,動漫游戲行業(yè)被視為引領娛樂產(chǎn)業(yè)消費的重要驅動力之一,動漫、游戲、影視、文學等內(nèi)容的相互融合,正在延展泛娛樂商業(yè)模式的產(chǎn)業(yè)鏈和影響力。在上海舉行的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會 (ChinaJoy) 傳出了幾組火熱的數(shù)據(jù),讓業(yè)內(nèi)人士頗為振奮:國內(nèi)動漫游戲產(chǎn)業(yè)近年來高速增長,中國已超過美國成為全球第一大動漫游戲市場,用戶規(guī)模為5.07億人。僅今年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲收入達693.7億元,同比增長21.6%。動漫游戲這一朝陽產(chǎn)業(yè)在中國的根基更加堅實,對中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展做出的貢獻愈發(fā)不容忽視。
面對逐漸邁向成熟的市場,在本屆ChinaJoy現(xiàn)場,“文化含金量”取代各類專業(yè)技術用語,成為國內(nèi)一線游戲人口中的高頻詞。一個成熟的游戲市場不應該只有“錢景”,更應該回歸文化產(chǎn)品的基本屬性,要有自覺的文化責任和社會擔當。
其實,動漫游戲娛樂與文化需求之間早有默契。在中國動漫游戲用戶達到5億級別的當下,動漫游戲已融入人們的日常生活之中,對文化與美學的需求自然會生發(fā)出來;與此同時,用動漫游戲這種青年人喜愛的形式展現(xiàn)傳統(tǒng)文化之美,又恰恰為文化的傳播提供了一個最鮮活、最接地氣的平臺。
技術發(fā)展孕育多元游戲生態(tài),互動娛樂已經(jīng)融入不同人群的生活
中國動漫游戲業(yè)態(tài)正向著多元化的趨勢發(fā)展。在2017ChinaJoy的展臺上,既能看到時下火熱的動漫作品、最新的移動電子競技產(chǎn)品,也能找到卡牌、棋牌類經(jīng)典游戲;玩家中有對著電腦屏幕冷靜操作鼠標與鍵盤控制角色的,也有頭戴虛擬現(xiàn)實設備在“新世界”里左右張望的。
移動互聯(lián)網(wǎng)技術的普及讓比歐美起步晚的中國動漫游戲找到了“超車機會”,也讓中國游戲業(yè)態(tài)朝著更加多元的方向發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,2017上半年,中國動漫移動游戲市場實際銷售收入561.4億元,相比去年增加近200億元,處于高速增長區(qū)間。“隨時玩”的便利讓游戲進一步融入當代人的生活,而針對不同用戶需求的創(chuàng)意周邊產(chǎn)品也應運而生,伴隨著供不應求的動漫周邊產(chǎn)品,相關游戲周邊產(chǎn)品也是炙手可熱。
動漫游戲的價值正被進一步挖掘,一條將動漫游戲串聯(lián)其中的產(chǎn)業(yè)之路逐漸被中國動漫游戲人開創(chuàng)出來?!叭趧印笔悄壳皣鴥?nèi)動漫游戲圈頗為流行的新詞。熱門動漫游戲不再孤立靜態(tài),玩家圈層也不再涇渭分明,游戲前后排列著影視劇、話劇、網(wǎng)絡小說、漫畫、電競比賽等一系列娛樂樣態(tài)。隨產(chǎn)業(yè)鏈而來的是被打通的用戶需求,以及愈發(fā)多樣的變現(xiàn)渠道。文化積累助力產(chǎn)業(yè)競爭,美學體驗和情感記憶成為新權重。
6月初,美國華爾街的2017年互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告指出,2016年中國已超過美國成為全球第一大動漫游戲市場;英國風投機構近期也表示,中國成為全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)最有價值公司的大本營。
中國動漫游戲流水過億的流量“爆款”不斷涌現(xiàn);中國動漫游戲真正做到長青永駐,有長足國際影響力的游戲大IP更是鳳毛麟角,讓中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)快速健康發(fā)展。
在國際市場上真正叫好的經(jīng)典動漫游戲不光在玩法上有過人的創(chuàng)意,更傳達著中國特色的文化觀照與價值取向。中國擁有豐富的古典文化寶藏,更不缺正能量的文化價值觀,將這些文化的寶藏挖掘出來,用動漫游戲這一當下最時尚的表達樣態(tài)呈現(xiàn),是追求流水之外,對中國動漫游戲市場更為重要的課題。
















