自20世紀(jì)50年代起,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從模糊的概念到產(chǎn)品落地,并運(yùn)用到游戲領(lǐng)域。1995年任天堂第一次對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行了嘗試,但因理念過于前衛(wèi)以及當(dāng)時(shí)技術(shù)的局限未能形成市場(chǎng)規(guī)模。
2014年美國VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus被Facebook以20億美元收購,VR產(chǎn)業(yè)便開始了爆發(fā)式的增長(zhǎng)!艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為 15.4 億元,預(yù)計(jì) 2016 年將達(dá)到 56.6 億元,2020年國內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過 550 億元,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā)展中。
2015年全國VR線下體驗(yàn)店數(shù)量2000多家,2016年預(yù)估將達(dá)20000家。谷歌、HTC等行業(yè)巨頭持續(xù)在硬件體驗(yàn)形式上投入巨大研發(fā)資源,如今正是投身VR體驗(yàn)的最佳時(shí)期。
未來隊(duì)長(zhǎng)VR體驗(yàn)館加盟優(yōu)勢(shì)
一、招商分利:
據(jù)數(shù)據(jù)顯示:1個(gè)區(qū)域內(nèi)至少可運(yùn)作3-10家單店,每運(yùn)作一家,代理商即可獲得相應(yīng)的豐厚招商分利。
二、城市獨(dú)家代理權(quán):
總部采用嚴(yán)格區(qū)域保護(hù),合約簽訂地區(qū)不發(fā)展二級(jí)代理,財(cái)務(wù)獨(dú)享。
三、周邊商品:
區(qū)域運(yùn)營商具有區(qū)域內(nèi)周邊商品分銷權(quán),并享有經(jīng)銷進(jìn)貨價(jià),根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),5家單點(diǎn)經(jīng)銷商一年累計(jì)的費(fèi)用至少20W,想不賺錢都難。
四、打造當(dāng)?shù)貥?biāo)桿
未來隊(duì)長(zhǎng)在全國各地組織玩家和愛好者社區(qū)定期聚會(huì)體驗(yàn)新上線游戲,以區(qū)域代理商的門店作為活動(dòng)地址,活動(dòng)期間飲料,零食,門票,游戲收費(fèi)100%歸代理商所有,多種官方活動(dòng)由總部策劃保證區(qū)域門店熱度第一,成為當(dāng)?shù)貥?biāo)桿游樂場(chǎng)所,帶動(dòng)周邊收益;
五、 商機(jī)轉(zhuǎn)接:
總部持續(xù)品牌投入,搜索引擎營銷,接到商機(jī)后轉(zhuǎn)接給對(duì)應(yīng)區(qū)域代理商,0成本獲利。
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